STOP COMPUTER STRESS: Didattica dell’informatica senza PC

È l’ora di informatica e non sapete che pesci pigliare? Nel vostro plesso o fai coding o sei out? Vi vorreste impegnare ma non siete grandi esperti di computer?

Vi suggeriamo questo e-book “Computer science unplugged” è un libro in pdf scaricabile gratuitamente a questo link dove sono descritte delle semplici e divertenti attività per introdurre i concetti fondamentali dell’informatica senza che gli studenti debbano usare il pc e voi non dovete essere esperti di computer per potervi divertire nell’imparare i principi dell’informatica coi vostri allievi, intraprendendo un percorso interdisciplinare di tecnologia e matematica.

Il libro è suddiviso in 3 parti: I dati: la materia prima per rappresentare le informazioni – Far lavorare i computer: Algoritmi – Dire ai computer cosa devono fare: rappresentare le procedure.

È un testo ricco di proposte operative, con chiare e semplici spiegazioni, che si concludono con un capitolo denominato “cosa c’entra tutto questo?” che spiega la rilevanza delle attività.

Se siete interessati ad altre attività unplugged vi consigliamo il sito www.csunplugged.org dove sono presenti diverse risorse gratuite per la didattica dell’informatica senza l’uso del pc, il sito è in inglese ma le risorse stampabili sono intuitive e facilmente applicabili.. vi consigliamo di visitarlo!

Vi suggeriamo, inoltre, un simpatico gioco analogico per avvicinare i bambini al sistema binario: Mini Rami, un divertente gioco educativo di Quercetti che stimola i riflessi, la coordinazione occhio-mano e la destrezza.

È un gioco di leve e pulsanti che vanno gestiti per definire dei  percorsi che permettano alle palline di arrivare ad una precisa casella. Stimola il problem solving, la capacità di previsione e ragionamento e insegna al bambino la numerazione binaria 0-1 caratteristica del computer. La posizione delle 4 leve crea una combinazione di 0 e 1 (ad esempio alla sequenza 1 – 0 – 0 – 1 corrisponde la casella 9) e permette così agli alunni di familiarizzare con il codice.

Dai 5 anni.

A scuola si presta ad essere usato come integrazione alla didattica, come input ad un laboratorio sul coding o come attività-premio (utilizzabile individualmente o in modalità di gara a tempo).

Costo circa 15,00 euro

Reperibile sul sito Quercetti a questo link

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AVVISO AI NAVIGANTI: un sito ed una app (gratuita) innovativi e divertenti.

Per la nostra rubrica AVVISO AI NAVIGANTI suggeriamo una risorsa nuovissima, scoperta durante la nostra visita a “Bologna Children’s Book Fair” e davvero innovativa, con moltissime possibili declinazioni nella didattica.

Si tratta di: http://editions-animees.com/

Sono albi da colorare che una volta inquadrati con la fotocamera dello smartphone o del tablet si animano dando vita a storie più o meno lunghe.

L’autrice mette a disposizione un’immagine gratuita da stampare e da far animare con l’app:

Un’immagine della storia del piccolo Nicolas, disponibile su http://editions-animees.com

Al momento i testi sono disponibili in diverse lingue ma non in italiano. Noi li abbiamo trovati deliziosi: originali e dai temi affatto stereotipati. In attesa della traduzione in italiano questi albi possono rivelarsi un ottimo materiale per un piccolo percorso interdisciplinare (magari CLIL) che coniughi tecnologia, educazione all’immagine, contenuti disciplinari (i dinosauri ad esempio si presta ottimamente ad una classe terza!) e magari anche la lingua straniera.

La società ha anche una pagina Facebook molto curata a cui potersi rivolgere e attraverso la quale tenersi informati sulle novità: https://www.facebook.com/EditionsAnimees

CODING ALLA PRIMARIA: un primo approccio.

DA DOVE PARTIRE? In questo periodo si fa un gran parlare di coding nelle scuole, confondendo molti aspetti (anche interessanti) diversi. L’argomento è ricco di spunti e il nostro post non vuole essere una guida completa ma solo un piccolo contributo per chi volesse iniziare e non sapesse da dove partire.

Partiamo dall’inizio: cosa si intende per coding? Il coding è la realizzazione di un codice con cui programmare qualcosa. Nella didattica esso si può tradurre in educazione al pensiero computazionale, che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi – applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.

ATTIVITÁ: come sempre noi suggeriamo di partire dal primo linguaggio di apprendimento naturale per i bambini cioè il gioco. Ci sono ottimi giochi da cui partire per le attività unplugged (cioè se non si ha a disposizione un computer o una LIM)

Noi abbiamo giocato con il gioco del coding per i piccoli di Headu. Un ottimo strumento per familiarizzare per con le sequenze di codice in modo ludico. I bambini possono giocare in piccole squadre o individualmente.

Trovate qui la nostra recensione: https://viemaestre.com/2018/10/14/il-gioco-del-coding-per-un-primo-approccio-ludico-al-coding/

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RISORSE: ci sono moltissimi siti su cui potersi documentare sulle attività da fare con Scratch o con altri semplici linguaggi di programmazione. Uno dei più completi è: https://code.org/

LIBRI:

*DALLA TERZA IN POI: APPRENDISTI CODER di S. McManus, editoriale Scienza

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Il coding per bambini è qui introdotto attraverso giochi e attività divertenti. Grazie all’uso del programma Scratch, scaricabile gratuitamente, i piccolo programmatori scopriranno come creare e animare un personaggio, scrivere il codice di un motivo musicale, sviluppare un semplice videogioco. Con “Apprendisti coder” impareranno inoltre a progettare una pagina web in linguaggio html e a colorarla. 

Un libro davvero operativo e pratico, consigliato dalla terza in poi per poterne valorizzare appieno tutti i suggerimenti operativi e pratici, che i bambini apprezzano moltissimo, da veri nativi digitali quali sono.

Uno strumento che aiuta gli insegnanti a tenere il passo coi propri allievi e a familiarizzare in modo pratico (ma giocoso!) con il linguaggio universale della programmazione: un ottimo mezzo per arricchire la didattica.

Sulla pagina dedicata a questo volume del sito di Editoriale Scienza potrete scaricare gratuitamente il codice Scratch che fa funzionare le attività del libro e-o scaricare (sempre gratuitamente) il file html per la costruzione di una pagina web come suggerito nel libro. (link:https://www.editorialescienza.it/it/libro/apprendisti-coder-coding-per-bambini.htm )

*PER ATTIVITÁ UNPLUGGED: CODING-NUOVI SCENARI di A. Mazzobel, ed.Tredieci

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Propone alcune attività di base che si svolgono anche solo con lo strumento cartaceo per introdurre nella didattica quotidiana lo sviluppo del pensiero computazionale. In particolare si presta ad attività di pixel art: perfette come attività riempitempo con cui ampliare la propria gamma di abilità relative al pensiero logico ed al codice in senso lato.

VISITA LA NOSTRA BACHECA PINTEREST A TEMA CODING: https://www.pinterest.it/viemaestre/coding/

Altri post sul tema:

Le tecnologie e il curricolo tecnologico nella scuola primaria

 

La tecnologia a scuola non sempre viene vissuta con entusiasmo dai docenti, che vivono le TIC come un’alternativa alla scuola, non come un possibile elemento strutturante dell’esperienza didattica.

Non è semplice per molti docenti abbandonare l’idea di computer come “strumento eversivo” delle menti e delle intelligenze, come appiattitore dei saperi e principale competitor nell’interesse dei bambini.

La strada a nostro avviso più fruttuosa è far acquisire professionalmente una strategia metodologico/didattica capace di coniugare la sequenzialità dei saperi tradizionali con l’orizzontalità di una conoscenza al plurale; la via per una didattica integrata basata su una molteplicità di opportunità formative su cui far riferimento: internet, tablet, libri, software interattivi, e-book capace di produrre conoscenze utili a sviluppare quella molteplicità di intelligenze di cui H. Gardner è il principale teorizzatore ed interprete.

L’introduzione dell’informatica fin dai primi anni è finalizzata a:

  • Dare una precoce alfabetizzazione tecnologica mediante l’uso delle TIC (tecnologie informatiche e della comunicazione)
  • Far familiarizzare i ragazzi con gli strumenti informatici attraverso il potenziamento dei laboratori
  • Favorire un’intensa attività di formazione rivolta ai docenti
  • Ampliare il cablaggio delle realtà scolastiche con diffusione della banda larga e reti wireless
  • Formazione di un sistema di rete tra il Ministero / scuole / dirigenti / docenti/ assistenti amministrativi
  • Anche le “Indicazioni per il curricolo” del Ministro Fioroni non sono andate oltre un’”informatica istruzionista” nel senso che la preoccupazione di questo testo è quella di dare un’alfabetizzazione nei confronti delle nuove tecnologie.

Nella prospettiva della formazione permanente (lifelong learning) la finalità da raggiungere è quella di strutturare un sistema organizzato, trasparente e distinguibile delle competenze in uscita che possano essere certificate e quindi rappresentare dei crediti riconosciuti e spendibili anche in diversi altri itinerari formativi.

COME SI SVILUPPA LA COMPETENZA TECNOLOGICA IN AMBITO DISCIPLINARE? 

Curricolo tecnologico e aree disciplinari

Il problema che riguarda il rapporto tra le nuove tecnologie e i saperi organizzati delle aree disciplinari non può prescindere da una modifica sostanziale degli stili tradizionali di insegnamento della scuola italiana che sono principalmente istruttivi. Bisogna tener conto, inoltre, dei diversi stili di apprendimento, di conoscenza e di relazionalità degli alunni di oggi. Fin dai primi anni di scolarizzazione gran parte dei bambini della primaria presenta una grande dimestichezza con gli strumenti tecnologici (telefonini, i-pad, i-Pod, computer) e con i canali informatici come chat, blog, instant messaging. Ciò comporta un nuovo stile di apprendimento che consiste nel gestire e agire su più ambienti contemporaneamente.

Le conseguenze sul piano scolastico sono duplici. Da un lato abbiamo superficialità, incapacità a mantenere la concentrazione su un compito, scarso interesse sui contenuti formali, basso livello di attenzione, inaridimento dei codici scritti e verbali.

Dall’altro, attraverso la molteplicità di risorse comunicative e informative, vengono sollecitati nel soggetto l’autonomia esplorativa, il desiderio di conoscenza, la motivazione ad apprendere, la collaborazione. Ciò favorisce un tipo di apprendimento immersivo con conseguente innalzamento dell’autostima e del grado di motivazione del singolo.

Pertanto, è necessario garantire a tutti le strumentalità di base (linguistiche e matematiche), nel contempo occorre ribadire la necessità di formare “teste ben fatte” capaci di dare senso alle esperienze, comprendere i contesti di vita,  rielaborare i diversi saperi con le loro interconnessioni, avviando gli alunni ad una visione unitaria della conoscenza.

Diventa quindi fondamentale il lavoro collegiale interdisciplinare dei docenti di aree diverse. Le nuove tecnologie favoriscono questo rapporto aperto e trasversale con i saperi disciplinari.

Area linguistico-artistico-espressiva

I linguaggi non verbali, iconici, simbolici, grafico-pittorici hanno l’obiettivo di sviluppare e consolidare le nostre capacità comunicative, attraverso diverse modalità espressive che contribuiscono a mettere in evidenza le doti creative dell’individuo. Nella realtà vi è una una coesione dei diversi codici espressivi per realizzare una comunicazione efficace.

Dal punto di vista didattico le nuove tecnologie possono essere utilizzate come supporto allo studio (per raccogliere e rielaborare dati), sia per scrivere testi con i programmi di videoscrittura. La produzione e la comprensione di ipertesti rispecchia uno dei caratteri peculiari della società dell’informazione; attività che, supportata dalla didattica laboratoriale, dà la possibilità agli alunni di raccogliere idee, manipolarle, rivedere l’elaborato, condividerlo con i compagni.

Scrivere un testo di proprio pugno con la possibilità di vederlo sul video, fare modifiche, integrazioni, spostamenti o correzioni sviluppa nel soggetto una maggiore autonomia, capacità di rielaborazione e sintesi, nonché la capacità di produrre nell’immediato quanto la sua mente sta progettando.

Il ruolo del docente non viene sostituito dalla macchina ma diventa punto di riferimento per l’alunno perché facilita la ricerca e guida le operazioni di riflessione-revisioni personale: un mediatore con il mondo 3.0.

La relazione tra pari viene valorizzata attraverso occasioni di scrittura a coppie o a piccoli gruppi, gli alunni cooperano per il raggiungimento del miglior risultato.

Nella fase propedeutica di alfabetizzazione la videoscrittura può servire anche a potenziare le abilità di lettura attraverso l’utilizzo di giochi linguistici e testi predisposti dall’insegnante per la comprensione, l’elaborazione il completamento delle competenze espressive. Inoltre questo strumento si rivela particolarmente valido per alunni con Bisogni Educativi Speciali che trovano forte motivazione nell’utilizzo di questi strumenti.

Area storico geografica

Quest’area comprende quelle discipline che si occupano dello studio delle società umane nello spazio e nel tempo: la storia la geografia e le scienze sociali. Queste ultime non godono di uno spazio specifico disciplinare nel primo ciclo, ma obiettivi e problemi vengono affrontati nell’ambito della stessa area storico/geografica. I traguardi cognitivi da raggiungere alla fine del percorso didattico sono due:

  • Conoscenza dell’ambiente e del proprio contesto di vita
  • Competenze del saper fare storico utilizzo della linea del tempo per la collocazione di fatti e/o periodi, con riferimento e supporto di carte geo-storiche.

I questo contesto l’utilizzo di tecnologie multimediali è di grande supporto: la multimedialità e l’ipertestualità si presentano come linguaggi espressivi e cognitivi che aiutano a ripensare al mondo. Alcuni programmi simulano la vita del passato; si possono incontrare virtualmente i grandi personaggi delle varie epoche e dialogare con loro.

Con il software interattivo iperMappe si possono organizzare mappe concettuali per lo studio di varie materie, storia compresa, avviando allo studio ragionato e non mnemonico.

L’utilizzo di mappe diventa utile anche per il docente che può costruire il proprio progetto, la propria unità didattica facendo emergere le connessioni o i nodi problematici in un modo più evidente dei consueti metodi di programmazione lineare.

La geografia è una disciplina insostituibile che si occupa dell’umanizzazione del nostro pianeta, ovvero di come l’uomo ha organizzato il proprio spazio vitale nel corso del tempo. Gran parte dei problemi sono legati alla difficoltà di astrazione degli alunni di fronte alla rappresentazione mappale con cui di solito viene raffigurata la superficie terrestre, alle immagini statiche degli atlanti geografici.

GoogleEarth apre una nuova strada al modo di concepire l’insegnamento di questa disciplina, permettendo di confrontare foto satellitari e produzione di mappe grafiche e disegni; consente di interagire con le varie mappature del territorio a partire dagli elementi più conosciuti come l’ubicazione della propria abitazione. Tutto ciò suscita curiosità e desiderio di apprendimento negli alunni che possono intraprendere un viaggio virtuale alla scoperta del mondo, pur rimanendo all’interno della propria classe.

Area matematico-scientifico-tecnologico

L’utilità del laboratorio in quest’area è da considerarsi fondamentale sia come ambiente fisico dove l’alunno può sperimentare processi e fenomeni in situazioni di controllo, sia come momento funzionale dove agire attivamente, fare ipotesi, progettare.

La didattica laboratoriale è utile in tutte le discipline e la sua caratteristica è quella di saper collegare il piano formale con quello pratico.

Matematica

Lo studio della matematica solitamente è percepita come distante dalla vita reale, ma in realtà è uno strumento essenziale della nostra quotidianità e l’utilizzo della simulazione, attraverso software video ludici, può facilitare la partecipazione attiva degli alunni.

Con l’introduzione dei calcolatori la matematica del ventesimo secolo ha subito un profondo sconvolgimento che ha modificato il processo di insegnamento/apprendimento di quest’area compromettendo alcune competenze e abilità dei soggetti scolarizzati. L’uso della calcolatrice ha rallentato il calcolo mentale elemento fondamentale per migliorare la concentrazione e rendere più agile il pensiero.

L’uso del computer non migliora le prestazioni dell’allievo, ma può, attraverso la simulazione,  rendere i concetti astratti in modo pratico. Programmi come Microsoft Excel di Office o Open Office Calc o ancora l’utilizzo di un programma di geometria dinamica possono favorire processi di astrazione e rendere più accattivante l’apprendimento di questa  disciplina.

Il docente dovrà alternare le lezioni frontali a momenti in cui si invitano gli alunni ad agire attivamente operando sui software proposti.

 

Scienze sperimentali e naturali

Spesso nei documenti programmatici ministeriali si fa riferimento ad una didattica attiva basata sull’esplorazione, sulla scoperta, sulle intuizioni dei bambini che discutono con gli adulti e solo successivamente si giunge ai saperi disciplinari. Il bambino è uno studente curioso, che esplora, pone domande , confronta avanza spiegazioni e soluzioni con un linguaggio adeguato e partecipazione attiva.

Apprendimento scientifico significa principalmente apertura verso una nuova strategia didattica, utile ad identificare la regolarità dei fenomeni osservati, a fare generalizzazioni e interpretare come funziona la natura.

C’è il rischio che l’insegnamento di questa disciplina diventi noioso se rimane un insegnamento di nozioni teoriche mnemonicamente apprese. C’è il rischio, inoltre, che non vi sia un’adeguata formazione scientifica degli insegnanti preposti.

L’utilizzo delle nuove tecnologie  permette alle scuole di costituire delle reti di scambio di esperienze,  informazioni didattiche, di progetti di lavoro.

Esistono programmi di scienze che mettono a disposizione un laboratorio virtuale di simulazione dove è possibile realizzare l’osservazione e rendere concreti eventi che sarebbe molto più difficile praticare nel nostro vissuto quotidiano. La costituzione di team game può contribuire ad una vasta gamma di strategie per l’apprendimento: il problem solving, la sequenzialità, il ragionamento deduttivo, la memorizzazione.

La tecnologia

Negli esempi riportati dal Ministero della Pubblica istruzione per quanto riguarda le TIC (Tecnologie dell’Informazione e Comunicazione), vi è l’uso del computer proposto come strumento per raccogliere dati, tabelle e appunti per lo studio, per conoscere le diverse forme testuali (poesia, racconto, video) e produrre creativamente ipertesti.

Che cos’è la media education

L’uso delle tecnologie multimediali crea due grandi categorie di attività didattiche che possiamo realizzare in classe:

  • Educazione con i media
  • Educazione ai media

Della prima categoria fanno parte tutte quelle attività che vedono le nuove tecnologie usate come strumenti: utilizzo dello schermo per mostrare un video che aiuti la comprensione di un avvenimento naturale, o l’utilizzo della posta elettronica per mettere in comunicazione gruppi di alunni lontani….

Della seconda categoria fanno parte tutte quelle attività che mirano alla comprensione dei media stessi, visti non solo come strumenti , ma come veri e propri oggetti culturali: i media fanno parte della nostra cultura e come tali vanno conosciuti come un “argomento di studi”.

Questo studio dei fenomeni comunicativi  mediali, si chiama media education.

La necessità della media education sta nel fatto che:

  • i media stanno cambiando il modo di vivere di milioni di persone
  • I media fanno cultura affiancandosi alle agenzie educative tradizionali
  • L’accessibilità dei media

I più grandi consumatori della cultura mediale sono proprio i bambini e i più giovani che dimostrano una tale familiarità con i linguaggi e le tecnologie da poter costituire la generazione dei screenagers.

La media education come forma di alfabetizzazione

Il concetto di alfabetizzazione è molto cambiato: tutta l’età moderna è stata teatro di un progressivo ampliamento dell’alfabetizzazione sia da un punto di vista quantitativo (fasce sempre più ampie di popolazione hanno avuto accesso all’istruzione) sia come espansione di ciò che si riteneva necessario apprendere per poter vivere nella società.

Infatti se agli inizi dell’Ottocento bastava saper scrivere  la propria firma ( e con ciò era ammesso a votare) e quaranta anni fa segno dell’alfabetizzazione era saper leggere un breve testo tratto dalla vita quotidiana nella propria lingua madre, oggi queste capacità no soddisfano più. Attualmente diventa difficile considerare una soglia di alfabetizzazione che non comprenda la conoscenza di una seconda lingua oltre la propria o che non si abbiano abilità nello scrivere con la tastiera di un computer. Questi sono segni chiari di come il concetto di alfabetizzazione sia legato ai tempi e che oggi sia necessario riconsiderare il concetto di alfabetizzazione. Pertanto anche i linguaggi e le tecnologie della comunicazione più moderna possono essere concepiti nel processo di alfabetizzazione che deve essere finalizzato al conseguimento dei quattro livelli evidenziati:

  1. Capacità di accedere: dove reperire i contenuti che interessano.
  2. Capacità di analizzare: comprendere il significato del messaggio.
  3. Capacità di valutare: esprimere un giudizio critico.
  4. Capacità di produrre: raccontare le proprie esperienze ed esprimere il proprio pensiero.

La media education coinvolge e stimola abilità complesse che operano sia sul piano cognitivo che emozionale. I bambini si sentono coinvolti e motivati partecipi di un percorso che li coinvolge direttamente.

Dai laboratori al curricolo di media education

Sin dagli anni Settanta esiste l’idea di educare ai media con esperienze sul cinema, sulla televisione o di giornalino scolastico. Anche i Programmi didattici per la scuola primaria del 1985 contenevano un paragrafo di Educazione all’immagine fortemente innovativo dove vi erano precise indicazioni sull’acquisizione critica dei linguaggi iconici sia in termini di decodifica che di produzione. Per diversi motivi la media education però ha avuto una scarsa sistematicità delle esperienze realizzate nella scuola, non è stata garantita a tutti i bambini sul territorio nazionale e senza continuità durante la carriera scolastica.

Si rende pertanto necessario la progettazione di un curricolo di media education, riflettendo su quali siano le competenze da sviluppare per poter vivere da cittadini  nel mondo dei media e soprattutto dei social.